2015年9月22日 星期二

[桌遊] 壬辰之戰 Far East War 1592 - 台中試玩體驗會感想

2015/9/20 中午11點來到[快樂小屋]參加桌遊[壬辰之戰]的體驗試玩說明會。

開始關注這款桌遊是因為在募資網頁上被精美的畫風抓住眼球,一度想衝著“支持國產”跟“美術”就按下"我要贊助",但心存猶豫怕它虛有其表…還好台中桌遊line群的 司馬 跟開發團隊接洽辦了這場體驗會。
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就是這美術風格及精緻的設計感。
題外話,第一次參加這種活動,原本也沒打算要寫心得文,
所以這照片是知名的桌遊玩家[大鐵]提供喔~


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https://4.bp.blogspot.com/-iNOCQH179Yg/VgF7a5ck77I/AAAAAAAAABw/gLdMH89a1Vw/s320/2015.09.20%2B%25E5%25A3%25AC%25E8%25BE%25B0%25E4%25B9%258B%25E6%2588%25B0%25E9%25AB%2594%25E9%25A9%2597%25E6%259C%2583_6889.jpg
開始講解了,由團隊之一的[茜羽]幫我們說明
遊戲內容算多,所以第一次講解要花三四十分鐘,但整體算是簡單、清楚,聽過一次就能大致了解。


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主遊戲版圖,雖然還不是最後定稿,但質感已經相當不錯。


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初始設置部署完兵力的樣子


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行動輪機制:兩邊陣營各有兩個勢力交替行動:加藤-明朝-小西-朝鮮,在2V2的模式下可以最多可以移動3格(代表所有的動作都可以作了…),一旦跨過[事件]會觸發事件,優先結算而影響戰局發展。


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有些事件會影響3回合,讓擬定好的戰略必須要因應改變


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重置事件卡出現第3次就會結束遊戲。讓玩家對於戰局的推進要更積極,不然時間一到可能出現『你整體兵力較強,但地盤比對方少而輸』的情況


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圖中為兵家必爭之地,這次試玩會的戰況,我們四家就是在這邊膠著。
遊戲也提供了提前勝利的機制,像日本陣營若在遊戲中取得[平安西道][黃海右道][京畿右道]的控制權就直接獲勝


武將
再接下來介紹遊戲的特色之一:武將
三個國家的武將是由不同的畫師操刀所以風格不同、各有韻味
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戰鬥時會以小token代表有武將帶領的部隊


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大家聚精會神地在研究各武將的能力


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初期部署過後的樣貌


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正式遊戲中以紅色箭頭代表發起戰爭的主要部隊及其對象,白色箭頭代表支援部隊及對象,頗有行軍指揮的感覺。


---心得感想---
個人喜歡的點:
1. 美術風格,整體遊戲是精緻,而三位畫師的畫風雖有不同,但都各有韻味。
2. 遊戲節奏明快,去除整體戰略的思考,玩家要做的行動就是補給、徵兵、戰鬥三大類,戰鬥也是擲骰後很簡單就能得到結果。


可以再更好的點:(因為遊戲還沒正式上市所以希望團隊能看到這個碎念…)
1. 武將的技能實用性
因為出場的武將是由玩家自行選擇,
可預期的是玩過幾場之後就會是固定那幾隻比較"好用"的角色出場。
如何讓不同的武將有其用途及出場的空間是團隊必須再思考的部分。
否則會可惜了一些精心設計的武將
(如果採取任何戰術都不會被選出場的話)


2. 牌面設計的可近性
四個陣營的武將卡在牌面上作出區別,對於新手拿取卡牌時會更簡單。
遊戲團隊有考慮非華語市場的話,甚至在整體的設計上多一些圖示,少一些文字會更棒


3.武將帶兵的優勢
這跟第1點有點重疊,但真心覺得武將是遊戲的醍醐味之一,所以再拿出來講一次。例如防守部隊若有武將率領好像影響不大,大多武將都是發起戰爭時有加強能力,防守時好像就是等著領便當回家而已…
武將能力的設計跟骰子的配合好像有更多發揮的空間。


4.遊戲文字的運用及定義
有些術語在行動輪、牌面或在事件卡上都有出現,卻可能有不同的意思,
這些可以再定義,甚至像之前講的,有沒有考慮用圖示取代?


總結:
這國產遊戲讓人期待,也希望它能變得更好更完整。


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2 則留言:

  1. 恭喜有個開始,加油啦 ^^

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    1. 謝謝大鐵的鼓勵 ^^
      能夠兼顧工作、親子與桌遊,你是我最佳楷模喲~

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